![]() 半官方的KOGIA大力支持韓國遊戲業發展
網上遊戲是韓國政府重點支持的產業,暢銷全球,為韓國帶來可觀收入。也許全球也找不到像韓國般,對網上遊戲如此瘋狂、重視及專業的地方。究竟韓國如何發展成網上遊戲大國?韓國的發展模式是否可以成為亞洲各地的借鑑? 韓國遊戲產業的發展絕非偶然,是政府政策下的產物。直至1998年為止,韓國官方禁止日本文化商品進口,所以造成盜版日本遊戲橫行。差不多同時期,韓國政府制定「文化立國」的方針,在資金及法例上支持韓國的遊戲產業。因為盜版問題嚴重,加上日本在不同遊戲平台已佔優,所以韓國政府及遊戲生產商決定全力發展網上遊戲。 韓國政府於1999年成立了半官方的韓國遊戲產業開發學院(Korea Game Development & Promotion Institute 或KGDI,現改稱Korea Game Industry Agency 或KOGIA),投入大量資金,對韓國遊戲生產商提供全方位的實質支援,例如協助人材培訓、技術開發、遊戲設計、投資入股、購買儀器及海外宣傳等。 ![]() PC Bang比便利店還多 韓國網上遊戲在2000年代上半已享譽內外。打網上遊戲成為韓國全民活動,3成半人口(一千七百萬)都參與網上遊戲,例如3分1人口曾玩一個叫《Kart Rider》的網上賽車遊戲。韓國稱PC Bang的網吧林立,數目接近3萬,比便利店多6倍。韓國產遊戲如《傳奇》、《天堂》及《Ro仙境傳說》更在亞洲掀起空前熱潮,例如2002年7月《傳奇2》的同時在線玩家達50萬,成為當時全球最熱網上遊戲。《天堂2》在2004年時同時在線玩家曾達35萬,該遊戲在韓國有會員約600萬,全球會員過1000萬,可見是如何受歡迎。 ![]() 《天堂2》 韓國政府更將遊戲發展成職業。自2000年起,韓國主辦大型遊戲比賽,獎金可觀,使職業遊戲玩家出現。其中以World Cyber Game (WCG)規模最大,招徠全球高手參賽。大型遊戲比賽在體育館或足球場進行,吸引上萬觀眾入場觀看大銀幕。韓國的職業遊戲玩家獲得韓國文化觀光局的認可,代表國家出賽的選手更是萬人迷,例如曾在WCG獲冠單的徐志勳(Seo Ji-hoon)便是其一,加入其fanclub的人多達70萬,人數比一線歌星及明星的歌/影迷會還要多。他除了經常上電視節目、拍廣告及出席公開活動外,甚至獲邀訪問台灣。為了進一步提高職業遊戲玩家的地位,2006年韓國政府修改條例,規定職業遊戲玩家可減免服兵役。 ![]() 徐志勳訪台 由政府主導的韓國模式亦亞洲各地帶來衝擊,例如中國便採同一模式發展網上遊戲。隨著中國、美國、台灣及日本等地積極發展網上遊戲,韓國遊戲在近年已不復當年勇,例如其在中國網上遊戲的市場佔有率從昔日的7成降至現在的3成左右,其台灣的市場佔有率亦從高峰期的8成降至現在的4成,因此韓國遊戲的前景呈現不明朗因素。 伸延閱讀:韓國網上遊戲的死角 |
香港的遊戲文化
日人爭霸電動車市場

2009/11/12 17:48 [














其實韓國發展網上遊戲是有根有據的, 在電視遊戲業上, 日本與美國的佔有率及規模極大, 加上日本與美國有先天之利, 能順利成章把其動漫版權移植遊戲, 韓國即使傾全國之力, 也未必能追上, 反之日美的網上遊戲規模小得多,
於是乎, 網上遊戲便是韓國最佳的搶攻平台
韓國與日本關係複雜, 既是鄰國也是敵國, 韓國人即使在經濟上也經常要追過日本為目標, 網上遊戲真是極理想的領域
就像賽馬一樣, 直播職業選手遊戲對戰, 觀眾下賭注
如此職業遊戲才能蓬勃發展
而且雖然說是文化立國立起了olg文化
但是在國外其他地方也沒有一個地方會把你這種當成是文化看待...
不論政府怎樣推廣,在外地都還是"被認為是小眾的東西"啊...哀
可是弄來弄去都弄不出個樣子來...